شركة الكتب الألكترونية تجعل القراءة أشبه بممارسة ألعاب الفيديو

علامات عالية:

اذا اصبح المظهر التقليدي للكتب ممل بالنسبة اليك، شركة (Overdrive)، وهي شركة ناشرة للكتب الاكترونية، ترغب بجعل الكتب اشبه بالالعاب الاكترونية بعناصر تفاعلية مستوحاة من واقع ألعاب الفيديو من حيث احتساب النقاط واعطاء شارات وبطاقات تعريفية للاطفال الذين يكملون قراءة الكتب المطلوبة منهم.

يقول مؤسس الشركة ومديرها التنفيذي ستيف بوتاش (Steve Potash) لموقع (Futurism) “في الحقيقة، لدينا فريق مختص لدراسة الطبيعة الإدمانية لممارسين لعبة (Fortnite)، وهذا ما يجعلنا مع تطبيق (Sora)، تطبيق القراءة للطلاب نعطي نقاط وشارات تجعل من هذا المشروع إجتماعي اكثر. وبالطبع نحن لانقول اجمع فريقاً من القُراء واذهب لقتل الكتب، ولكن نحاول ان نتعلم كيف يمكننا ان نجعل القراءة ذات طبيعية ادمانية كالالعاب التفاعلية”.

بدأ الناشرون باستخدام المنصة المفتوحة المصدر (Overdrive) لإضافة الموسيقى والعروض السمعية (وهي عروض تتضمن طرحاً نقدياً أو فيلماً او إعلاناً لكن من دون ظهور الشخص المتكلم في الشاشة). ويكون متاحاً ايضاً إضافة المحتوى الافتراضي أو الشبيه بالحقيقي. ونحن ممتنون لهذا التزاوج فيما بين تقنية الذكاء الإصطناعي والبيانات الضخمة والكتب التقليدية الجيدة.

وبجملة اخرى بحسب بوتاش، القراءة سوف لن تبقى على حالها.

الكتب الذكية:

يقوم فريق المهندسين في شركة (Overdrive) بالإستفادة من الكميات الواسعة من البيانات التي تخص المكاتب. يقول بوتاش، “تقوم المنصة في هذه الشركة بتنظيم عملية إعارة الكتب الألكترونية للمكاتب من حول العالم. لذا فإنَّ هذه العملية سوف تساعد المهندسين في الحصول على معلومات في الوقت الحقيقي حول أي الكتب التي يقرأها الناس ومدة قرائتها لتطوير ادوات ذكاء صناعي.

بينما تُستخدم بعض تطويرات الذكاء الصناعي لتحسين نمط المساعدة الذكي الخاص بمنصة (OverDrive) والذي يسمى لِبي (Libby)، صُممت الادوات الاخرى لتطوير موهبة القراءة في المدارس الذكية التي تدعم التكنولوجيا. وهذا يعني بناء خوارزميات بإستطاعتها التنبؤ بأي الكتب سوف يستمتع الطلاب ويرغبون بإنهائها، بالإضافة إلى بناء ادوات تعلم جديدة لتحسين تجربتهم في القراءة.

“في بعض الأحيان، الناس فقط يريدون كتاباً بغلاف برتقاليّ اللون” يقول بوتاش لموقع (Futurism). “إذا كان الأطفال سيقرأون أكثر بسبب حيوانتهم المفضلة الموجودة في الغلاف، فنحن نريد معرفة ذلك، الذكاء الاصطناعي سيساعد هذه المؤوسسات في أن تكون قريبة أكثر من تحقيق خدماتها”.

حتى المعلمون يستطيعون إدخال الإختبارات في صفحات الكتب لتنظيم الواجبات البيتية أو التأكد من أن الطلاب يقرأون الكتاب في مرحلة مناسبة لسنهم.

مكتبة العلم:

يقول بوتاش ان الفكرة الرئيسية هي جعل تجربة القراءة شبيهه بممارسة العاب الفيديو أو مشاهدة موقع (Netflix).

“كل شيء يمكن أن تفعله وانت تستمع أو تشاهد أو تمارس الألعاب، تستطيع فعله في صفحات الكتاب” يقول بوتاش. “إذا كان لدى أي مستخدم الإتصال بالانترنت، فإنَّ ذلك بإمكانه الحدوث لأن أي رابط موجود في صفحة الكتاب يمكن أن يُمَيَّز ويُحدد”.

يتصور بوتاش طرق عديدة لتطوير الكتب بمساعدة الذكاء الاصطناعي، مثل المساعد الذكي الذي يأخذ دور المؤلف، وتقنية الواقع المُعزز (Augmented reality) التي تقوم بوضع القُراء داخل المشهد التاريخي الذي يقرأون عنه، والألعاب التي تُبنى داخل الكتب والتي من شأنها مساعدة الطلاب في تعلم كلمات ومفاهيم جديدة.

في أثناء هذه التطورات، تمضي منصة (Overdrive) قدماً بأنظمتها الخاصة بالذكاء الاصطناعي. والتي تساعد المكاتب على شراء الكتب التي تناسبها للنشر أو تساعد المعلمين في إيجاد الكتب التي تتناول المواضيع التي يُدَرسونها في مناهجهم.

“ترقبوا القادم، ليس أكبر ما يثير هو الواجهات الرسومية الجذابة التي سنقدمها [في النسخة التجريبة]” یقول بوتاش، “ولكن أكبر ما لدينا هو تخيّل 250 الف كتاب موجود في الصف، وإستخراج السمات والمفاهيم منها ودمجها في المنهاج التعليمي”.

ترجمــة : برير عبد الوهاب
تصميــم : قحافة
تدقيق ونشــر : Jazmine A. Al-Kazzaz
المصــدر : هنا